對任何產品而言,交互不僅僅只是錦上添花,而是雪中送炭。
這篇文章為整個《深入淺出談互聯網》系列的**篇文章,之所以會選這個主題,是因為觀主深深的感受到現如今太多人進入互聯網,但對互聯網的種種理解依然停留在較淺的層面,所以希望用白話來給大家談談這些年來自己的一些理解,希望給圈子里的老人們起到溫習之用,給圈子里的新人筑好基礎,更希望給圈子外的朋友們帶去更簡單直觀的互聯網知識,只有更多的人**理解互聯網,整個互聯網行業才會蒸蒸日上。
一、什么是交互設計
當人們在使用一款產品時(包括實體和非實體的產品),該產品按照事先設計好的流程,與使用者進行互動,幫助使用者更好的理解產品,并進一步達成使用目的。
這種“設計”就稱之為“產品交互設計”,而負責這個設計的人就稱為“交互設計師”。
舉個例子:
當你走進一部電梯,在眾多的按鈕中摁了一下所要去的樓層,這個時候被摁下到按鈕立即變成了紅色,于是你明白電梯已經接到指令了,你會把手放下,等待電梯到達。
反之,如果摁下去按鈕不變色,你會擔心電梯是不是壞了?按鈕失靈了?這個樓層是不是電梯到不了?各種疑慮都會因為按鈕沒及時的變色而產生。
所以這里的按鈕變色就是一種交互設計,電梯通過變色的按鈕讓使用者明白,它已經知道要去到哪個樓層。
再舉個例子:
大家平時使用微信時,點擊一篇文章或者一張圖片,出現一個讀條,或者在圖片中央有一個轉圈,這些都屬于交互設計,這些設計的潛臺詞是在告訴使用者:“嘿,哥們,別急,我正在努力打開呢!”這些小的動畫往往可以降低使用者等待的焦慮,讓人感覺打開的速度其實不慢。
反之,在早期或一些缺乏交互設計的產品中,往往會因為沒有這些小的動畫表現,而讓使用者誤以為系統是不是卡住或者崩潰了。
通過這兩個例子,相信大家都對交互設計有了一定的理解,正如文初所說——交互設計的本質在于,產品通過客觀的行為讓人們產生主觀的認知!而這個主觀認知的好與壞?對與錯?是否如設計預期?就決定了一個交互設計的成功與否。
二、交互其實無處不在
上文所說的交互設計,更準確的說是產品設計,這里的產品包括了實體和非實體的,如洗衣機、電梯、手表、網站、app等等。
這種交互就是我們常說的人機交互,筆者認為它是一種狹義上的交互,具有局限性,同時缺乏完整性。**的交互應該是萬物間的交互,《京氏易傳·震》中曾提到:“震分陰陽,交互用事。”從這點上可以看出,宇宙中的萬物之間本身就是在不斷的互相交互的,這種交互更為廣義,也更為完整。
于是,對交互的定義就有了全新的解讀——即人們在使用一件產品或服務的過程中,與產品或他人進行短暫或持續的互動(不再局限于產品本身)。
這樣來看,交互設計即基于一定目的,設計出符合目的的客觀互動,從而為使用者建立契合目的的主觀認知,這種主觀認知我們稱之為交互體驗。
三、人人都是交互設計師
交互是無處不在的,我們不應把眼光再局限于人與產品之間的交互,既然人與人之間也交互不斷,那這種交互自然也是可以被設計的!
于是作為一名交互設計師,你的設計范圍可能更大了,需要縱觀全局,把握產品全流程中的每一環節,不再拘泥于產品界面或功能層面上的交互,通過全流程的交互設計,給使用者完整的交互體驗!交互設計師需要學會多維度的考慮問題,場景也不再是簡單的是誰為了什么而做什么,需要更多的考慮比如時間、地點、環境、心理變化等其它客觀因素,需要更多的參與到整個業務流程與場景中,才能更好的把握用戶真實需求,從而更好的確認目標進行設計!
甚至可預見的是,越來越多的其它崗位的人士,會慢慢參與到交互設計中,甚至主導交互設計。其實這已經在發生著了,傳統領域中的很多服務流程都深得交互設計的精髓——
比如星巴克,在一些比較繁華的商業區附近的門店,都會在自己的服務流程手冊上,提前注明附近的停車場位置,并要求店員可以熟記,一旦當客人問起如何停車時,可以準確的提供引導,這難道不是一種基于目的的交互設計嗎?先研究客人的潛在需求,并準備好解決方案,及時給予反饋和幫助!
又比如宜家,通過場景布局、產品分布以及關鍵位置的指示牌,通過對人們的研究,模擬消費者在家居采購中的思考和決策順序,設計了具有強引導性的商場瀏覽路徑,幫助不熟悉產品的消費者更便捷有效的進行采購瀏覽,降低干擾;同時通過一些小的路徑穿插和岔路,幫助老手們快速跳過“新手引導路徑”,直接找到需要的產品。這難道不也是一種交互設計?不也是一種基于用戶心理和使用場景的交互設計?
這些設計與狹義的人機交互設計有著異曲同工之妙——
都從目標出發(星巴克的目的是讓用戶覺得服務到位;宜家更偏重于學購,讓用戶邊學邊買,同時降低決策成本,快速完成消費)。
都基于用戶心理和使用場景,研究用戶的思維模式和使用習慣,提前設計方案來做應對。
都類似于我們的人機交互設計,比如宜家的讓產品更容易被找到,不就和我們思考界面上的按鈕如何布局更顯眼類似嗎?而星巴克的服務話術,不也和我們app中設計的提示文案類似嗎?
四、如何再造交互設計
那具體該如何做呢?筆者總結了“八定法”:
1.定目的:確定設計目的。
筆者始終認為,任何設計的核心在于目的,基于目的的設計,才能避免無效設計,可以根據產品定位或服務主旨等來制定目的,比如上文提到的星巴克,它的產品是咖啡,但是核心賣點其實是服務體驗,它希望每位客人都感覺賓至如歸,所以它的交互或服務設計目的就是給客人完善貼心的服務體驗。
2.定受眾:確定目標用戶。
這里的用戶可能是一類,也可能有多類,這個取決于你的主觀目的和客觀市場,這里就不細說了,相信關于確認目標用戶,并給用戶繪制畫像這些流程,不僅僅是互聯網,傳統行業也一直在做。
3.定場景:確定用戶場景。
即目標用戶會在何時、何地、何種情況下去使用功能或服務,舉兩個例子:星巴克的客人把車停在星巴克門口,想進去坐著等人,這個時候他發現路邊無法停車,于是他進到店里詢問店員附近哪里有停車場,這就是用戶場景;再比如iphone 6plus手機到屏幕尺寸太大,平時雙手使用很順利,但是一旦在地鐵里,一只手需要扶著扶手時,單手操作時,輸入文字就很麻煩,于是某輸入法設計了一個“單手模式”,鍵盤可以變成小半個,左手拿手機就靠左邊安置,方便用戶按到所有鍵盤區域。
4.定需求:確定用戶需求。
這里的需求也包含了潛在的用戶需求,有些需求需要交互設計師協助產品經理一同挖掘。我們在進行設計時,光考慮目的而忽略用戶的需求,必然會產生沖突,交互設計師需要找到一個平衡點,舉個例子:宜家的案例中,就有效的挖掘了三個用戶需求——新用戶**次購置家居用品,不了解該如何選購,并避免遺漏;老用戶很熟悉宜家,也足夠有經驗,不想再走一遍新手流程,希望直接去到自己需要的產品面前;任何用戶都有自己動手和學習的欲望。
5.定資源:確定現有資源。
這一步很多設計師,甚至產品經理會忽視,設計可以天馬行空,但是落地得靠務實,只有清楚的了解現有的各類資源,才可以更好的進行設計,避免務虛。比如星巴克的店長就會提前去了解周邊的停車場情況,又比如筆者在管理設計團隊時,要求所有設計師**清楚的了解當前產品功能,避免做出一些與現有功能相沖突的設計。
6.定流程:確定交互流程。
流程說白了就是怎么去做,就不細說了,不是本文主要目的,下次找機會細說,一個好的交互流程有三個要素:誰發起,誰參與,誰結束。同時需要窮舉所有主分支的可能性,確保無遺漏。
7.定風險:確定潛在風險。
這里先說一個梗,筆者很愛喝星巴克,有時混熟了也愛給他們提點建議,我曾經發現一個很有意思的點,星巴克的收銀流程是先刷會員卡,再提交飲料單(大家看到過應該,就是在杯子上寫字然后遞給咖啡師,這個步驟類似點菜后的下單),**再收錢,這個流程筆者認為是為了更有效提升咖啡制作效率,同時給客人營造服務高于賺錢的錯覺。
整個流程其實控制的也不錯,但是總有意外,如果你點的是新鮮調制咖啡,收營員通常會轉身到滴濾咖啡機處,親子給你準備咖啡。那這個時候就會很尷尬,筆者遇到至少幾十次,手舉著錢或銀行卡,看著收營員的背影,放下也不是,舉著也不是的干等著。
為什么會發生這個情況?其實是用戶真實流程和預先設計流程之間的一個小小出入,用戶總是習慣了把會員卡和錢一起遞給收營員,而收營員的流程里明確告訴他要**拿用戶手中的錢。
當然遇到一些有經驗的收營員,他會把你的錢一起收去,或及時的接下你手中的錢。
所以筆者認為,一切設計,都是基于預判的,都有潛在的風險,這些風險來自于操作人員、場景變化等等。
我們可能無法一次性把所有潛在風險做預測,但是在交互設計的流程確定后,**做反復的復盤,以確保把風險降到****!
比如2016年春節時,微信搶紅包功能就多次出現異常,然后大家可以看到,很多之前沒見過的提示文案都及時的出現,這就是一種針對潛在風險制定的交互設計預案。
8.定方案:確定設計方案(這步就水到渠成,不展開了)。
筆者總結的“八定法”,無論是人機交互設計,還是傳統行業的交互設計,都完全適用,這八個點一旦確認,可以更好的幫助設計師準確無誤的進行有效的交互設計,從而為使用者提供更好的交互體驗!
行文至此,臨近尾聲,再和各位嘮叨幾句
筆者始終認為傳統行業和互聯網有著很多共同之處,許多地方可以相互借鑒與融合,所以無論是產品還是交互,抑或是體驗設計,筆者都提倡取兩者之長、補對方之短,互聯網也沒必要把自己擱在一個居高臨下的位置上,總覺得傳統行業有多落后。
同時筆者接觸過很多傳統行業向互聯網轉型的朋友,他們有著這樣那樣的疑慮,甚至對互聯網有著很多不解,筆者認為,有必要幫助他們更好的理解一個真實的互聯網**,只有理解,才會信任,只有信任,才會支持!